Les écrans en maternelles

Cet article se base entre autres sur les revues de littérature et méta-analyses suivantes : Li et al.20201, Stiglic et Viner2 ; Behnamia et al., 20223 ; Egert et al., 20224 : Madigan et al., 20205 ; Furenes et al. 20216 ;Herodotou, 20187 ; Griffith et al., 20208 ; Kostyrka-Allchorne et al., 20179.

Résumé

Plus d’une heure d’écran par jour peuvent donner lieu à des problèmes d’obésité, et à des problèmes de sommeil chez les jeunes enfants. Toutefois, constatant les changements rapides des appareils concernés (téléphone, tablette, portable…) et des pratiques (visionnage, jeux vidéo, discussion en ligne, travail scolaire…), de nombreux scientifiques nuancent aujourd’hui l’idée que les écrans seraient intrinsèquement mauvais pour les enfants.

A partir de 2 ans, certains effets positifs peuvent être observés :

  • Concernant les programmes éducatifs, de nombreuses études rapportent un effet positif des programmes éducatifs sur le vocabulaire, les connaissances et les performances scolaires en lecture, écriture et mathématiques.
  • Concernant les jeux-vidéos divertissant, ils peuvent aussi avoir des effets positifs sur les compétences perceptuelles, attentionnelles ou cognitives, qu’ils sollicitent.
  • Concernant les livres électroniques, des bénéfices supérieures à leur équivalent papier peuvent être observés chez ceux conçus et développés pour soutenir le langage et la compréhension tout en renonçant aux caractéristiques distrayantes et accrocheuses.
  • Concernant, les jeux-vidéos éducatifs, des effets bénéfiques supérieurs du numérique ont été rapportés pour les compétences littéraires, mathématiques et sociales, surtout lorsqu’ils sont utilisés avec un parent ou un éducateur. Des effets bénéfiques ont également été rapporté pour des compétences transversales comme la pensée critique, la créativité et la résolution de problèmes.

Pourquoi se soucier du temps d’écran ? Présente-t-il un danger ?

De nombreuses données scientifiques suggèrent que plus d’une heure d’écran par jour peuvent donner lieu à des problèmes d’obésité, à des problèmes de sommeil et à des problème d’inattention chez les jeunes enfants1,13,14.

Pour ces raisons, depuis 2013, l’Académie américaine de pédiatrie, l’OMS et d’autres institutions comme la MILDECA en France, recommandent d’éviter au maximum l’exposition aux écrans avant deux ans, de ne pas dépasser une heure par jour avant cinq ans et de veiller à ce que le temps d’écran ne dépasse pas deux heures par jour par la suite15–17.

Toutefois, constatant les changements rapides des appareils concernés (téléphone, tablette, portable…) et des pratiques (visionnage, jeux vidéo, discussion en ligne, travail scolaire…), de nombreux scientifiques nuancent aujourd’hui l’idée que les écrans seraient intrinsèquement mauvais pour les enfants. Le concept même de « temps d’écran » est devenu trop simpliste et n’a plus beaucoup de sens1,2,18. Il entraîne aussi beaucoup de confusion, voire de culpabilité, parmi les parents et les enseignants qui souhaitent utiliser les nouvelles technologies19.

Ainsi, depuis 2016, plusieurs institutions, dont l’Académie américaine de pédiatrie, commencent à nuancer leurs recommandations notamment par rapport aux discussions en ligne ou les programmes éducatifs20,21. Des questions plus pertinentes pour les parents et éducateurs consisteraient donc à se demander si le temps alloué aux écrans se fait vraiment au détriment d’activités scolaires, sportives ou sociales. Ou encore, si les enfants discutent et échangent autour de ce qu’ils voient sur ces écrans22.  

Du point de vue académique, les études s’intéressent de plus en plus aujourd’hui aux effets du type d’utilisation et du type de contenu. Il convient par exemple de distinguer les écrans passifs (par exemple télévision) des écrans interactifs (par exemple jeux vidéo), ainsi que les contenus divertissants des contenus éducatifs. C’est ce que je vais détailler dans les points suivants.

Les écrans passifs

Quels effets ont les programmes divertissants ?

Chez les enfants de moins de deux ans, de nombreuses études existent désormais qui confirment que regarder la télévision a un impact négatif sur le développement cognitif, notamment le langage23–28, les fonctions exécutives comme l’attention ou la mémoire9,23,26,29, et le contrôle des émotions30,31.

Même lorsqu’elle n’est allumée qu’en arrière-plan, la télévision a un impact négatif sur le développement moteur24,30, les comportements de jeu et la qualité des interactions parents enfants32,33. Elle réduit en particulier la quantité et la qualité du langage utilisé34,35. L’impact négatif de la télévision serait donc surtout causé par le fait que le temps passé devant la télévision est pris sur du temps qui serait passé à faire d’autres activités comme le sommeil, la lecture ou le jeu36–40.

Comment réduire ce temps d’écran ?

La famille reste le principal facteur qui détermine le temps d’écran de l’enfant. En termes de prévention, les stratégies généralement proposées qui ont montré leur efficacité incluent de :

  • instaurer un contrôle parental et des règles claires limitant le temps d’écran, en particulier le soir et pendant les repas 41–44 ;
  • donner le bon exemple. En effet, plusieurs études montrent que les habitudes des enfants concernant télévision, jeux vidéo et activité physique, sont souvent liées à celles de leurs parents45–47 ;
  • sensibiliser les autres personnes entourant l’enfant (professionnels de la petite enfance, enseignants)48,49.
  • Eviter d’avoir la télévision dans leur chambre44
  • Encourager le co-visionage des contenus44

Quels effets ont les programmes éducatifs ? Sont-ils vraiment efficaces ?

C’est vers deux ans et demi que l’enfant commence à comprendre des programmes télévisuels adaptés à son âge‍50. Avant cet âge-là, on parle de « déficit vidéo », les enfants apprenant moins d’une télévision 2D que d’une démonstration en personne. Par contre, à partir de 3 ans et jusqu’à l’adolescence, de nombreuses études rapportent un effet positif des programmes éducatifs sur le vocabulaire, les connaissances et les performances scolaires en lecture, écriture et mathématiques. Ceci est valable pour tous les statuts socio-économiques, mais surtout pour les moins favorisés9,37,51,52.

Livres électroniques VS livres imprimés

Une autre méta-analyses récente soulignait que si le livre électronique ne contient aucune fonctionnalité autre que le surlignage ou la lecture audio, alors la version imprimée a un meilleur impact sur la compréhension de l’histoire que la version numérique6. Ceci serait dû aux conversations pendant la lecture de livres numériques qui seraient dominées par des discussions sur l'appareil plutôt que sur le contenu de l'histoire. Parfois, trop de fonctionnalités peuvent aussi détourner l’attention de l’enfant, ou surcharger sa mémoire de travail, ce qui peut nuire à la compréhension.

Toutefois, l'infériorité de l'écran peut être atténués voir surmontés, lorsque le livre numérique contient des fonctionnalités qui ciblent le contenu de l'histoire, par exemple, en fournissant des explications supplémentaires sur les événements et/ou en définissant les mots compliqués. Ils peuvent alors surpasser les livres imprimés !

Ainsi, une autre méta-analyse récente concluaient que les activités scolaires incluant des livres numériques développés par des chercheurs ou soigneusement sélectionnés aboutissaient à une compréhension de l’histoire et une acquisition du vocabulaire légèrement meilleur qu’avec des livres imprimés4. Les bénéfices des livres électroniques s'appliquent donc principalement aux livres développés pour soutenir autant que possible le langage des enfants tout en renonçant aux caractéristiques distrayantes et accrocheuses. Or, il faut noter que ceci contraste avec les tendances commerciales actuelles qui maximisent le divertissement et la distraction au détriment de la valeur éducative57.

Les écrans interactifs

Quels effets ont les jeux vidéo divertissants ?

Dans les pays dits « développés », plus de 1,2 milliard d’individus joueraient régulièrement à des jeux-vidéos, incluant plus de 80 % des enfants à partir de huit ans58,59. Concernant les jeunes enfants, on sait que l’utilisation d’appareils électroniques mobiles (téléphone, tablette) par les parents réduit significativement la quantité d’interactions qu’ils ont avec leurs enfants60, ce qui peut avoir un impact négatif sur leur développement.

On sait aussi que la plupart des jeunes enfants commencent aujourd’hui à interagir avec une tablette ou un téléphone avant l’âge d’un an61, et que cela peut avoir possiblement des conséquences négatives sur leur développement cognitif62 et sur leur sommeil63. Par contre, chez les enfants plus âgés et les adolescents, jouer à des jeux-vidéos a, bien au contraire, des effets positifs sur les compétences perceptuelles, attentionnelles ou cognitives, selon celles que les jeux auxquels ils jouent sollicitent38,64–66. L’âge reste aussi un facteur important, et les effets bénéfiques n’apparaissent que pour les jeux qui ont été conçus pour le groupe d’âge testé65,67 .

Quels effets ont les jeux vidéo éducatifs ? Fonctionnent-ils vraiment ?

Ces dernières années, en raison de la propagation du coronavirus, de nombreuses écoles ont adopté les outils du numériques même aux niveaux préscolaire et maternel68. Ainsi, depuis plusieurs années, les tablettes et les ordinateurs apparaissent dans les écoles. Les jeux éducatifs numériques sont des jeux conçus pour être à la fois agréables, motivants et éducatifs. Certains jeux sont conçus pour acquérir des compétences scolaires, d’autres pour améliorer la santé physique ou mentale. Alors sont-ils vraiment efficaces ?

En ce qui concerne les jeunes enfants, même s’il n’y a encore que trop peu d’études pour pouvoir généraliser à tous les contenus, les quelques méta-analyses et revues de littérature scientifiques récentes rapportent des effets bénéfiques supérieurs du numérique sur les compétences littéraires, mathématiques et sociales (coopération, communication…) chez les jeunes enfants de moins de six ans, surtout lorsqu’ils sont utilisés avec un parent ou un éducateur7,8,69,70. Des effets bénéfiques ont également été rapporté pour des compétences transversales comme la pensée critique, la créativité, et la résolution de problèmes3. L’impact potentiel positif ou négatif sur l’activité physique reste controversées71.

D'autre points positifs mentionnés sont la possibilité des feedbacks directs et les indices de progression que ces jeux fournissent avec les scores, les badges, etc. L’enseignant a alors à sa disposition un système qui détermine précisément le niveau de l'enfant, et qui peut s’ajuster en fonction des objectifs et des besoins éducatifs. La plus grande limite aujourd’hui semble être l’accès à ces outils, et la familiarité des enseignants et des parents avec ces technologies.

Références

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Date de dernière mise à jour : 01/10/2023